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千億時代網(wǎng)游走到十字路口

2015-08-03 16:15 來源:北京商報(bào) 責(zé)任編輯:fl
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摘要: 原標(biāo)題:千億時代 網(wǎng)游走到十字路口十余年發(fā)展有高峰也有低谷,中國游戲產(chǎn)業(yè)還是在去年邁入千億元時代,而今年的ChinaJoy無疑是多重變局下的集中閱兵:增速放緩到不能再緩

 原標(biāo)題:千億時代 網(wǎng)游走到十字路口

十余年發(fā)展有高峰也有低谷,中國游戲產(chǎn)業(yè)還是在去年邁入千億元時代,而今年的ChinaJoy無疑是多重變局下的集中閱兵:增速放緩到不能再緩的端游還能挺多久?手游作為游戲增長最大驅(qū)動力如何面臨資本降溫和淘汰加速的考驗(yàn)?電視游戲(包括主機(jī)游戲等)能不能接過力促增長的槍?虛擬現(xiàn)實(shí)是噱頭還是真正的行業(yè)未來?這是個十字路口。

結(jié)構(gòu)性調(diào)整

ChinaJoy是游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo),大勢如何從數(shù)據(jù)說起。亮相開幕式高峰論壇的國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山對外披露,2015年1-6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到605.1億元,同比增長21.9%。

看起來數(shù)據(jù)還不錯,但今年上半年同比增速已經(jīng)是近三年來最低,2013年以來上半年增速分別為36.4%、46.4%、21.9%。

而從細(xì)分游戲市場看,客戶端游戲今年上半年實(shí)際銷售收入267.1億元,同比增長4.5%;移動游戲上半年實(shí)際銷售收入209.3億元,同比增長67.2%;網(wǎng)頁游戲上半年實(shí)際銷售收入102.8億元,同比增長12%;社交游戲和單機(jī)游戲上半年實(shí)際銷售收入分別為25.6億元和0.3億元。

不難看出,客戶端游戲、移動游戲和網(wǎng)頁游戲仍然是游戲市場的主要構(gòu)成,尤其是移動游戲占比已經(jīng)達(dá)到34.6%,這也把客戶端游戲的市場占比一下子拉到44.1%,史上首次占比低于50%。

“最快今年底移動游戲市場規(guī)模將超過客戶端游戲,移動為王的時代真正到來”,有游戲行業(yè)分析人士如是判斷,移動游戲的增速仍然很快,但客戶端游戲的增速已經(jīng)極度放緩,有可能從明年開始就將負(fù)增長。

實(shí)際上,在2010年以后,特別是行業(yè)從客戶端游戲轉(zhuǎn)向移動游戲的鎮(zhèn)痛期到來,客戶端游戲已經(jīng)有過季度負(fù)增長的經(jīng)歷,其增長的潛力不再被業(yè)內(nèi)看好,彼時客戶端游戲的大滑坡一度連累整個游戲市場不景氣,直到移動游戲成為市場增長主要驅(qū)動力。

盡管已經(jīng)有歡聚時代這樣的廠商重新打出“再戰(zhàn)端游”之類的旗號,但客戶端游戲讓路移動游戲的趨勢似乎不可抵擋。用戶規(guī)模的市場增速似乎也證明了這一點(diǎn),從2011年以來,客戶端游戲用戶數(shù)量就在1.1億-1.34億人的規(guī)模上緩慢爬坡,增速已經(jīng)降至3.5%。而同一時期,移動游戲用戶規(guī)模從4500萬人躥升至3.66億人。其間,網(wǎng)頁游戲曾有過短暫輝煌,但很快被移動游戲分流,如今只能保持較穩(wěn)定的市場規(guī)模和用戶規(guī)模。

“游戲市場結(jié)構(gòu)性的調(diào)整已經(jīng)到來,以前是客戶端游戲一個品類獨(dú)大,目前是手機(jī)游戲風(fēng)頭正盛,但電視游戲也在快速發(fā)展,還有虛擬現(xiàn)實(shí)、社交游戲、網(wǎng)頁游戲等不可或缺的品類,很難說最終哪個類型占主導(dǎo),這是游戲從業(yè)者的十字路口”,北商研究院分析認(rèn)為。

手游長久否

移動游戲,更通俗的說法是手機(jī)游戲(概念上也包括平板游戲等),是近三年風(fēng)頭最盛的游戲種類,也如前文所述貢獻(xiàn)了巨大的市場增速。所以今年的手機(jī)游戲仍然是ChinaJoy的主角,只不過在喧鬧背后手機(jī)游戲面臨的壓力不小。

首先是市場壟斷正在形成,中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,市場排名前十的產(chǎn)品收入總和占據(jù)了近半市場份額,市場收入呈現(xiàn)“金字塔”結(jié)構(gòu),少數(shù)精品產(chǎn)品占據(jù)了行業(yè)的絕大部分收入。這意味著手機(jī)游戲不再是創(chuàng)業(yè)的藍(lán)海,新進(jìn)入者往往很難活得瀟灑。

與市場壟斷息息相關(guān)的是資本市場對移動游戲投資熱度的減輕。過去兩年,與A股相關(guān)的游戲并購案屢次上演,但隨著這些游戲上市公司業(yè)績的曝光,行業(yè)開始認(rèn)真審視誰才是擁有長久動力的手游企業(yè)。尤其是在今年A股持續(xù)波動的情況下,互聯(lián)網(wǎng)或者游戲概念不再是“百試不爽”的香餑餑。

此外,伴隨手機(jī)游戲一直存在的“刷用戶、掙快錢、同質(zhì)化”的問題仍然大量存在,固然一些企業(yè)開始圍繞IP做文章,研發(fā)精品重度游戲,但仍然不免在營銷、付費(fèi)等層面存在“撈一把快錢”的想法。“畢竟基于數(shù)億手機(jī)游戲用戶和強(qiáng)勢發(fā)行渠道,賺錢的誘惑太大也太容易。況且手機(jī)游戲生命周期普遍偏短,用戶注意力很容易被分散,不得不快速斂錢。”有不愿透露姓名的ChinaJoy參展廠商介紹。

主機(jī)VR還得看巨頭

實(shí)際上,無論客戶端游戲還是移動游戲都是ChinaJoy的老生常談,當(dāng)下最紅的香餑餑無疑是主機(jī)游戲?yàn)榇淼碾娨曈螒蚝皖^盔眼鏡為代表的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))。

在ChinaJoy展會正式開幕的前一天,全球主機(jī)游戲的兩大巨頭索尼和微軟都在上海召開發(fā)布會,迫不及待地公布今年秋冬季與明年上半年的在華游戲計(jì)劃。而在ChinaJoy上,索尼PS4和微軟Xbox One又準(zhǔn)時相約在同一個展館里打?qū)ε_,并拿出各自最新游戲供玩家試玩,玩家排隊(duì)苦等一個小時以上的場景更是不相上下。

而VR的火爆依然發(fā)生在索尼這樣的巨頭身上,ChinaJoy開展前一天公布的研發(fā)多年的索尼Morpheus系統(tǒng)和VR頭盔如約出現(xiàn)在展會上,提供四款游戲產(chǎn)品及20多個demo供玩家試玩。

實(shí)際上,一年前的ChinaJoy上沒有一家VR企業(yè),今年一下子就來了8家,除了索尼,不久之前創(chuàng)下“A股漲停神話”的暴風(fēng)科技也首度參與,帶來其最新款VR產(chǎn)品暴風(fēng)魔鏡。暴風(fēng)科技甚至打出了“手游盛極時,VR至”的口號,宣稱VR拐點(diǎn)即將到來。在該公司CEO馮鑫看來,今年四季度在VR游戲領(lǐng)域?qū)⒊霈F(xiàn)30萬用戶的導(dǎo)入量,主流產(chǎn)品可因此獲得200萬元月流水,30萬-100萬元收入,這便是拐點(diǎn)來臨的標(biāo)志。

不過,也有業(yè)內(nèi)人士對馮鑫的樂觀表示謹(jǐn)慎,“無論主機(jī)游戲還是VR,都不同于傳統(tǒng)端游和手游,因?yàn)檫@些產(chǎn)品對硬件的依賴度很高,所以一直是索尼、任天堂、微軟這樣的老牌國際巨頭掌握話語權(quán),即便在中國市場去年主機(jī)游戲已經(jīng)解禁,但中國廠商在這方面要補(bǔ)的課還有很多”。

另有分析人士指出,中國游戲企業(yè)擅長內(nèi)容生產(chǎn)即游戲本身,但VR硬件設(shè)備是整個行業(yè)的短板,這好比中國智能手機(jī)與蘋果、三星的差距,不是一天兩天能趕上。“好在中國游戲市場熱情高,也不缺資金,需求會推著VR往前走,跨越式的發(fā)展不無可能,只是尚需時日。” (記者 張緒旺)

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